初中級者にこそ知ってもらいたい! 歴史に埋もれた名譜面15選

この記事は #maimai10周年ブログリレー 参加記事となります.

 

〇はじめに

  はじめましての方ははじめまして.とある長野県という田舎でmaimaiをやっています,いくら~と申します.とあるフォロワーに「陰湿譜面を投げる老人」と言わせしめるほど,昔の頃の癖強譜面が大好きな人間です.今回はそんなおじいちゃんが,今まさにmaimaiを上達しようと頑張っていらっしゃる皆様に向けて,「年寄りの知恵」を勝手に講釈垂れる記事となっております.

  さてここからは少し真面目に.この記事は,節目の年を迎えこれまでのmaimaiの通時的な歩みに注目が多少高まることも見こし,今では影が薄くなってしまったが初中級者でも十分触れる価値のある譜面を,昔の譜面大好きな私が独断と偏見でピックアップし,その魅力,練習するべき箇所を中心に語っていきます.とはいえあんまりたくさん挙げても書くこちらも大変だし読む皆さまも大変だと思いますので,15個に厳選して紹介いたします(これでも大分絞ったんです…)

  今回の選定対象はmaimai PiNKまで,としました.理由なのですが,私の中でmaimaiというゲームを決定的に変えたと考える事件が2つ,この時期に発生しました.それが「mai-Starの引退」及び「Glorious Crownの登場」です.この点を詳しく語ると本筋から外れてしまうので今回は割愛しますが,私はこの2つの出来事はmaimaiの譜面の方向性を大きく変えたと思っています.なお,語弊のないよう申し上げておきますが,PiNK以前の譜面が好きだからと言ってそれ以降の譜面傾向が好きでない,嫌い,という意味ではありません.双方ともにそれぞれの良さがきちんとあることを私は十分に認めています.私は昔の譜面に思い入れがあり,そちらのコンセプトにより惹かれる人間として育った,というだけのことです.念のため.

  最後にもう1つだけ前置きを書かせてください.実は私は以前,YouTubeに初中級者向けのオススメ曲を紹介する動画を全3パートに分けて投稿しているのですが,今回の記事ではここで紹介した曲は除外し,この動画で語らなかった譜面についてお話します(ここで紹介した譜面の中には改めて語りたい曲もいっぱいあります).なお,動画のリンクを貼っておくので興味があればご覧いただきたいのですが,この動画は界隈で賛否両論ありました.

 

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実際のところ,この動画で紹介している譜面のラインナップは,私の思想,つまり昔の譜面好きの性格が色濃く出ています.そのため,現代では練習譜面としてそぐわない譜面も多く含まれているのではないかという批判が少なからず存在しました.実のところこの動画を作った私自身も,ここでの紹介曲は「ちょっとやりすぎたな」と今は反省していますし,またいずれ改訂版を作りたいなと思っています.とはいえ,2年前の私が良いと思って紹介している曲たちであるのもまた事実ですので,今回はここでの紹介曲は割愛し,よりコアな曲を紹介いたします.

  さて,ではここから本題に入ります.今回の紹介譜面は先述の通り,初中級者にも触れてほしいという観点から選定しました.そのため,UNiVERSE PLUS基準で13以下の譜面とし,その範囲内で難易度を☆~☆☆☆☆☆までの5段階に独自の基準で分けてみました.また,ロストワンの号哭など紹介せずとも自発的に触れる人が多そうな曲は入れていません.以上を踏まえ,是非ご自分の実力に合わせて気になった曲をチェックしてみてください.

 

「☆」:初心者にもオススメ.むしろ初心者にこそやってほしい

・ZIGG-ZAGG(maimai/niconico&ボーカロイド

今回紹介する曲の中ではぶっちぎりで1番やりやすい譜面でしょう.この曲の魅力は何といってもPV合わせの配置です.この曲のみならず,特に初代~GreeN PLUS頃までのボカロ曲は,「踊ってみた」のPVがついている曲が多くあり,譜面もそれぞれのPVでの動きを意識した配置が多く存在します.そのため,後ろのPVを見つつ譜面を叩くと,踊っている気分になれる…かもしれません.

 

・マリアをはげませ(maimai/ゲーム&バラエティ

昔の譜面はスライドとホールドが厄介というイメージを持たれている方はいらっしゃるでしょうか.実際それはその通りなのですが,この譜面はタップ,特に流しがかなり厄介です.この流しは遅く早グレ・グドが出やすいだけでなく,分業が難しい配置となっていることが非常に多く,厄介さに拍車をかけています.とはいえこの譜面は流し(及び苦手な人はトリル)以外は非常に平易で,むしろ難所である遅い流しに集中しやすいと思います.流しが苦手な方は是非.あと曲がかわいいのが良い,好き

 

・Love You (maimai/POPS&アニメ

陰湿譜面の代表例,まさに真系というのを体現した譜面です.maimaiのホールドに慣れていない方にとっては,初見で地獄を味わうこと必至です.この曲は大きく2つの要素で構成されています.1つ目はホールド終点の不規則性.2つ目はスライドの遅さです.思い入れが特に強いのでちょっと熱く語ります.お付き合いください

  1つ目についてですが,これはやったことがあれば誰もが理解してくれるかと思います.特にホールドを1つ押したまま,別のホールドを押し,後者を先に離す,という配置は現代の譜面ではほとんど見られませんし,終点をきちんと見る癖がついてないと間違いなくひっかかるでしょう.このため,この譜面をやるといい意味でホールドに対して不信を抱くようになり,結果的にきちんと譜面をよく見る習慣がつくのではないか,とも考えています.

  2つ目も経験者ならどこか分かるでしょう.そう,中盤ですね.通常の譜面であれば,スライドは1拍きちんと待ってなぞれば,(よほど速くなぞらない限り)FASTグレを取られることはほとんどありません.しかしこの曲のスライドはほとんど全てビミョーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーに遅いのです.特に先ほど言及した中盤でかなり厄介に作用します.この部分,スライドの始点は2分音符刻みで,つまり次の☆タップを叩く前には1本前のスライドをなぞり始めているのですが,☆タップを叩いた時,前のスライドは2/3くらいなぞっている状態が正解です.このため,他の譜面では起こらない非常に特殊ななぞり方が要求されます.さらにスライドの配置自体も不規則なため,初見は相当地力がついていない限り大混乱でしょう(実際私は今でいう銅~銀レートくらいの実力の頃に投げられて大爆死しました.ある意味真系の虜になった瞬間でもありますが).とはいえこの譜面ができるようになれば,スライドノーツに関してもどのタイミングで終点のセンサーに触れると光るのかを実感できるようになると考えています.

 

「☆☆」:程よく変な譜面.分かれば安定しやすい

・M.S.S.Planet(GreeN PLUS/niconico&ボーカロイド

そもそもmaimaiのスライドノーツは過去2回,種類が増えたことはご存じでしょうか.このうち1回目のGreeN PLUSのタイミングでは,センサーを5つ以上使う長い外周スライドや短い直線/外周スライド,さらにはいわゆるp,qスライドと言われるCセンサー周辺を境に自在に折れ曲がるスライドや稲妻型のs,zスライド,v型スライドが追加され,一気にスライドの種類が増えました.このため,GreeN PLUS期の譜面はこうした第1次追加スライドの練習として最適なのですが,いかんせんまだ時代はGreeN PLUSなので,譜面傾向こそ昔のままスライドの軌道だけ複雑になる,という例も多く存在します.

  閑話休題.この譜面はそんなGreeN PLUS期の中では比較的とっつきやすく,現代にもきちんと受け継がれたタップと一緒にスライドを払う配置が多く登場しますので,その練習には最適です.しかし,それだけでなくタップでスライドを払わない配置も多く存在します.昔の低密度譜面ではこういう(現代人の感覚に照らし合わせると)「歯抜け」な配置が多くあります.しかし,この「歯抜け」によって,スライドをなぞり始めるタイミングが固定されず,自由に各々がやりやすいように譜面を処理する(≒運指の自由度が上がる)のがこの頃の譜面の大きな魅力なのではと最近は考えています.

また,サビにおいて,この難易度帯では非常に珍しくイーチ流しを搭載しており,その練習にも良いでしょう.特にこの譜面の場合,流しすぎると8分間隔で接続する次のイーチを巻き込んでしまいますので,そこも注意点でしょう.

 

・神々の祈り(GreeN PLUS/東方Project

かつて一筆書きスライドの練習と言ったら,で真っ先に挙げられていた譜面です.一筆書きの技術は今でこそ当たり前のように使われており,色んな譜面で練習することはできますが,このブログをご覧になっていただいたみなさんには是非この曲にもトライしてみてほしいなと思っています.譜面としてはGreeN PLUSの新スライドがふんだんに使われており,各スライドの終点把握が非常に難しいのですが,個人的にはAメロがかなり問題児と思っています.というのもイーチの腕の運び方が非常に難しく,絶対の正解がないタイプの配置難になっており,逆にそこが面白いです.さらには,イーチスライドの☆を取った後一度手を全く別のところに動かすという配置が出てくるため,思ったより忙しいです.また,スライドのスピードが中々に不規則です.余程自信がない限りスライドローテーションはON推奨です.

 

LOL -lots of laugh-(PiNK/niconico&ボーカロイド

今回唯一のPiNKからのピックアップです.MSSPlanetのところでお話しした新スライド追加ですが,第2次がPiNKの時です.この時に追加されたのが同始点イーチスライド,Cセンサーを通らずに曲がるスライド(いわゆるpp,qqスライド),別のAセンサーを経由するスライド(いわゆるVスライド),扇型スライドの4つです.またスライドの☆タップをブレイクにすることができるようになったのもこの頃ですね.これらも現在では当たり前のように使われているスライドばかりです.

さてこの譜面はというと,現代にぐっと近づいたPiNKというバージョンにおいて,徹底的に旧世代譜面への回帰を目指している(筆者分析)譜面です.スライドの軌道こそ後半になるにつれどんどんぐにゃぐにゃになっていきますが,要求されていることは真系・超系の低密度譜面とわりと似ています.先ほどMSSPlanetのところで,昔の譜面の魅力の1つとして「運指の自由度」を挙げました.この譜面はスライドの☆タップを取った後,スライドを持ち替えるか持ち替えないかが非常に絶妙なラインになるように調節されています.このため人によってどう処理するかは違いが出るでしょう.またLove Youほどではないですが,スライドが絶妙に遅く,きちんと☆の動きを見ながらスライドを捌く技術も必要です.

 

「☆☆☆」:ヘンテコ譜面に少し慣れた頃にやるとさらなるステップアップが見込める

・時空を超えて久しぶり!(GreeN/ゲーム&バラエティ

私が駆け出しだった頃,PiNKの頃です,当時とても上手かった友達に初めて会った時に投げられた曲の1つで,かなり衝撃を受けた譜面の1つです(ちなみにLove Youもこの時に投げられた思い出の曲です).これはスライドの始点となぞる手を分けるのが推奨される譜面で,分業練習譜面と言えるでしょう.ただ現代の譜面で求められる分業とはやることが少し違いますし,やり方が分かったところでスライドの始点でのタップ巻き込みには気を付けなければならないです.今でもたまに無性にやりたくなる譜面なのですが,そのたびにひやひやしながらスライドを捌いています.スライドの分業は私が大きく上達するきっかけとなった技術で,すごく大切な技術だと思っています.是非挑戦してみてください.

 

・全人類ノ非想天則(GreeN/東方Project

リズムは8分と短めの16分でほとんどが構成されているため非常に単純なのですが,いかんせん配置が非常に悪く後半に行くにつれてどんどん捌きづらくなっていきます.特に16分3連に関しては,某S氏よくここまでパターン色々用意したなというレベルで多彩です.16分3連が音ゲーの基本になる,というのは別ゲーにはなりますが太鼓の達人の夏祭りが強烈に証明しています.このゲームは16分3連というだけでかなりの種類を作ることができるゲームです.是非この譜面でそのレパートリーを増やして地力あげに役立ててみてほしいなと思っています.

 

・YA・DA・YO [Reborn](EXPERT)(maimai PLUS/ゲーム&バラエティ

かつては説明不要譜面だったかと思いますが,これこそまさしく歴史に埋もれた譜面なのかもしれません.最近maimai界隈でこの譜面が話題に上がることは少なくなっているかと思いますが,かつてはこれが攻略できないという一種の「難民」まで存在していた記憶があります.

ご存じない方は是非見てみてほしいです.前半は厄介な縦連を含むリズム難.サビに入ってからはひたすらBPM105という超低速の16分乱打が一切休符を挟まず飛んでくるものすごいクセの強い譜面になっています.これぞ譜面-100号の力.特に後半の長乱打については,前述の通りものすごく遅いのでその中でリズムを一定に保ち続ける良いトレーニングになると同時に,一部交互に見えにくい(実際はちゃんと完全交互で取れる)配置があるため,それに惑わされずに捌ききる力が求められます.

 

 

「☆☆☆☆」:ちゃんと研究してその譜面に慣れないと厳しいが,ちゃんとやると他でも応用が利く

・ダブルラリアットORANGE/niconico&ボーカロイド

☆☆☆であげた時空を超えて久しぶりの強化版が前半で降ってきます.是非そちらに触れた上でこの曲をやってみてください.練習したことが無駄にならないという実感をかなり直感的に理解することができると思います.そしてサビですが,アンサーサウンドとしては4分音符が連続するだけの譜面であり,言ってしまえばイーチスライドの連続でしかありません.しかし軌道が非常に厄介です.なんと手の流れ通りにスライドを処理し続けると途中で100%腕が絡まります.しかも質の悪いことにスライドの始点がもう片方のスライドの終点になっている(CYCLESスライドの内側みたいなやつ)ため,スライドの方向がおかしいことに中々気づきにくいです.よく譜面を研究した上でプレイすることをオススメします.

また,それ以外の部分については,GreeN PLUS登場の新スライドの軌道の厄介さが前面に出ています.この譜面に限った話ではありませんが,特にGreeN PLUS~ORANGE PLUSくらいまでの譜面は,今よりも軌道が複雑であることを積極的に難しさとして利用している譜面が多いです.複雑な軌道のスライドに対して苦手意識がある方は是非しっかり触ってみましょう.

 

・Mysterious Destiny(GreeN/ゲーム&バラエティ

今でこそスライド(+ちょっとブレイク)だけの譜面というのはいくつか例がありますが,この譜面がその最初となります.その少し後のGreeN PLUSにBack 2 Backがリリースされたわけですが,これとBack 2 Backは大きく傾向が異なります.Back 2 Backは厄介な一筆書きと同始点スライドがメインである一方,こちらは直線,外周スライドの厄介さを徹底的に突き詰めた譜面になっています.最近だとsølipsのラスト直前のスライドラッシュ部分で直線スライド,特に斜めの直線スライドの難しさに頭を悩ませている人は多いでしょうが,この時代の譜面は直線スライドによるスライド難が多く存在します.そしてこの曲はそのある意味際たる例ということになります.当然sølipsとこれや他の昔の譜面では密度やスピードが桁違いなのですが,まずは遅い状態でできるように練習してみるのもアリでしょう.

 

エピクロスの虹はもう見えない(Re:MASTER)(ORANGE PLUS(曲登場:GreeN PLUS)/東方Project

隠れたスライド持ち替えの練習譜面です.というかスライド持ち替えがほぼこの譜面の全てです.譜面をご覧になっていただければわかりますが,スライドをなぞるタイミングでホールドが絡むせいでかなり運指に制限がかかり,持ち替えが必須となります.私は昔スライドの持ち替えが本当に苦手だったのですが,この譜面に出会い感動し練習したことにより,持ち替えというテクニックが大好きになりました.この譜面はもはや芸術とも言えるほどホールドによる運指誘導が完璧です.rioNの最高傑作(主観)を是非体感してみてください.

 

 

「☆☆☆☆☆」:マジでむずい.虹レ目指す人には是非挑戦してほしい

・どういうことなの!?(ORANGE PLUS/niconico&ボーカロイド

最近個人的にとても注目している譜面です.ハンドスピードという概念を皆さまご存じですか?恥ずかしながら私もわりと最近ようやく知った概念なのですが,高速で腕を正確に思った位置に動かす力,及びそのスピードのことを指します(したがって速いトリルを長く持続させる力とは別種です).最近の上位は高密度での振り回しが多数飛んできますのでこの力がいかに大切かは恐らく音ゲーマーならば誰しも理解できるでしょう.

さてこの譜面はこのハンドスピードのトレーニングに最適なヘンテコ譜面なのではないかと今私が熱い眼差しを向けています.というのも,ホールドやスライドで片手を拘束し,その間にタップを8分間隔で捌く必要があるのですが,このタップがとにかく遠く,ハンドスピードがないと一瞬で違うところを叩いてしまいミスに直結します.手を出張させたりボタンを1つ以上飛ばして8分音符以上の密度の高いノーツを捌くのは地力がきちんとないとできません.私はハンドスピードが弱いのでこの譜面はかなり苦手です.是非一緒に練習しませんか

 

・腐れ外道とチョコレゐト(maimai PLUS/niconico&ボーカロイド

かつての超人気譜面(だったはず)であり,今ではすっかりおなじみはっぴーのmaimaiデビュー譜面の1つです.特にこれとStreakはお気に入りだったようで,旧筐体時代(確かMURASAKiくらい)これとStreakの1クレ内プレイでアイコンが貰えたはずです(記憶があいまいなので詳しい方いたら教えてください).今ではこの譜面を見たことがないというマイマイマーもいらっしゃるのでしょうか….是非この機会に見てみてほしいです.

さて譜面としては,いわゆる「窓ふき」が有名なのですが,個人的に注目してほしいのは2番のAメロです.ここのホールド複合地帯は一見叩けそうできちんと対処しないととんでもない目を見ることになります.実際運指を研究すると分かるのですが,きちんと交互で処理しようとすると一部腕が交差します.腕の交差はSplash PLUS,UNiVERSEあたりから増えてきている(特にシチミヘルツはよく使いますね)配置であるため,まだ実はあまり使用例が多くありません.是非この曲も使って腕の動かし方のストックを増やしてみてほしいです.

 

・Feel My Fire(maimai PLUS/maimai

真系プレートを詰めた物好きの方ならお分かりでしょうが,とんでもなく難しいです.というか譜面も曲も異質すぎて他に例えられる譜面が思いつきません.はっぴー作なのですが,今のはっぴーとは傾向があまりに違く初見でビックリしたことが今でも忘れられません.この譜面はとにかくタップが大問題です.BPMが遅いことだけが救いなのですが,その配置は常軌を逸しています.ゴリ押しでやるには相当フィジカルがないと難しく,交互で叩こうとしても似た配置がほとんどないため慣れるのが相当に大変です.ではなぜこれを紹介するか.あまりに配置が特殊すぎて,これができたら大抵の配置難乱打はできてしまうという自信をつけることが期待できるからです.実際私も真神を狙う過程でこいつには相当苦戦させられましたが,おかげで対処できるタップが増えたことを間違いなく実感しました.虹レ近辺の方にオススメしたい1品です.

 

〇おわりに

ここのパート最初は入ってなかったんですが,編集してて気づいたので1つだけ.今回の選曲niconicoジャンルからの選曲がかなり多かったなと感じました.ただそれもそのはずmaimaiというゲームは,元々niconico動画の「踊ってみた」から着想を得たゲームであり,maimaiというゲームの初期の頃のコンセプトを最大限生かした譜面がこの頃のボカロジャンルには多いということでもあるのではないでしょうか.残念ながら新筐体への移行とともにそのPV自体が削除されてしまった曲もいくつか存在します.ここで紹介しきれなかった初期の頃のボカロの名譜面が他にもたくさん存在します(ハッピーシンセサイザ,メランコリック,I♡,etc…)が,それでも譜面で踊る,というコンセプトのもと誕生した譜面自体は消えていません.是非歴史を感じるこのタイミングでこそ,こうした譜面に改めて目を向けてほしいなと思いました.少しだらだらした記事となりましたが,これにて以上です.また細かいところは公開後も追記するかもしれませんが,是非他の方のブログにも足を運んでみてください.

【徹底解説】D4DJ Groovy Mix(グルミク)のオプション設定について

こんにちは.いくら~と申します.ブログは初の投稿です.拙い部分もあるかもしれませんがよろしくお願いいたします.

はじめに

先日,ゲキチュウマイ×グルミクのコラボが発表されました.maimaiとグルミクのWメインで活動している音ゲーマーである私にとっては夢のようなコラボであり,急遽ゲキチュウマイプレイヤーに向けてグルミクをプレゼンする動画を作っちゃいました.

 

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その動画の中で,「オプションについては,記事を書いたからそちらを見てくれ」と述べましたが,これがその記事となります.オプションが充実していることもこのゲームのありがたいポイントの1つですが,特に初心者の方には多すぎて何が何やら状態になりかねません.

この記事では,項目ごとに順を追って説明していきます.また,項目ごとに主観に基づき,重要度を3段階で評価しました.まずは★★★の項目から自分にあったものを見つけていくことから始めてみてください.ゲキチュウマイコラボをきっかけにグルミクを始めた方がきちんと楽しめるように,またすでにグルミクを始めている方もオプション設定を見直す機会となるように書いてみました.少々長い記事ですが,是非最後までご覧ください.

なお,この記事はところどころ上記に挙げた私の動画をご覧になっていることを前提の物言いをしています.その点はご了承ください.

 

まず私の普段のオプションを載せておきます.深く考えない方はこれを丸コピして,そこから適宜修正する,という形でも良いと思います.(なお,このオプションは執筆現在の端末,iPhone XR使用時のものです.iPadなど大きい端末を使っていると最適なものはここから変わるでしょう)

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ただし「音ズレ調整」と「判定調整」だけは,ざっくりで良いのでご自分に合ったものにしてください.やり方を超簡単に説明しますと以下の3ステップです.

 

①「音ズレ調整」を「測定」を使ってアバウトに合わせる

② 1曲決めて(自分が余裕でプレイできる難易度が良い)曲に合わせて プレイ

③ リザルトの「タップタイミング傾向」のグラフやFAST/SLOWの内訳を見て,あまりにFAST/SLOWのどちらかに寄ってたら,「判定調整」をいじる.

 

この話の詳細は後述します.

さて,ここからは本題の各項目ごとの解説になります.先述したように,重要度を主観に基づき3段階で評価してあります.

 

レーン設定

長さ(★★★)

動画でも紹介したレーンカバー機能にあたるものです.私は50%にしていますが,これは多分短い方です.70~80%にしている人が多い印象です.画像は50%の場合と100%の場合です.

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レーン長さ50%

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レーン長さ100%

 

広さ(★★)

最小80%,最大150%です.画像のようにレーンとレーンの間の間隔が変わります.私は110%です.大事ではありますが,好みで変わりますので正解はないでしょう.

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広さ80%

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広さ150%

判定ラインの高さ(★)

私はデフォルトで慣れてしまいましたのであまり語れません(この差によるプレイ感覚の違いに詳しい方がいらっしゃったら教えてください).+10と-10の場合を載せておきます.

追記:iPad勢の方は「0だと高すぎる」と言っていました.端末によって調整するのがよいのかもしれません.

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判定ラインの高さ-10

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判定ラインの高さ+10

 

濃さ(★★)

音ゲーとしてガチるなら100%推奨.余計な情報をカットできます.

 

ラインの濃さ(★)

私は0%にしています.デフォルトは90%(画像参照)でレーンごとに線で区切られます.こちらもお好みで.

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ラインの濃さ90%

 

ノーツ設定

速さ(★★★)

ハイスピはどの音ゲーでも大事です.レーン設定の長さを加味してしっかりと決めてください.一度決めたら基本動かさないことを私は推奨しています

 

大きさ(★★)

最小50%,最大200%ですが,画像の通りどちらも極端ですね(50%はまだ使えるかもしれませんが).私は90%で少し小さめ.このくらいがおススメ.

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ノーツの大きさ50%

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ノーツの大きさ200%

 

長押しラインの濃さ(★)

100%以外にする必要ないと思います.0%にするとすごいゲームが始まります.

 

バックスピン明度(★★★)

めちゃくちゃ大事です.しっかりと解説します."アンインストール"という曲の中盤を使って,40%の場合と100%の場合でそれぞれプレイしてみた動画を載せました.比較してみてください.

 

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40%の場合,スクラッチノーツの奥側のノーツが暗く表示されており,スクラッチノーツを叩いた瞬間に奥側のノーツが明るく出現するようになります.100%の場合,この明暗の差は生じません.

このオプションに絶対的な正解はなく,考え方が大きく分けて2つあります.

 

1つ目は,明暗の差をつけることで,ノーツを処理する順番が分かりやすくなるという考え方です.

この場合は値を下げます.私はこちらの考え方です.さすがに40%だと暗すぎるので,普段は70%にしています.

2つ目は,明暗の差をつけたら急にノーツが現れる感覚になって見づらくなるので,変えない方が良いという考え方です.

こちらを推奨するランカーの方もいます.この場合は100%とします.

 

恐らくグルミクというゲームをやる際,最も試行錯誤が必要なオプションだと思います.色々試してみてご自分の最適解を見つけてください

 

オートプレイ明度(★★)

余程がなければ100%にしてください.値を下げるとオーディエンスモードなどでオート再生する際にノーツが暗くなってしまいます.

 

判定設定

音ズレ調整/判定調整(★★★)

めちゃくちゃ長くなるので最後に解説しました.そちらをご覧ください.

 

判定モード(★★★)

「統合」推奨です.公式は「プレイに精度を求める場合は分離がオススメ」と言っていますが,「分離」にするとゲームの難易度が数十倍では済まないレベルで跳ね上がります.すでに「分離」で慣れてしまった,といった場合でない限りは「統合」推奨です.

 

横幅(★★)

重要ではあるのですが,基本は100%で良いです.(以下難しい話なので興味があれば読んでください)

 

多分一番わかりにくいオプションです.タップ/ロングノーツが各レーンに降ってくる際,どこまでタップした際の位置のズレを許容するか,に関わるオプションです(と自分は理解しています).画像は横幅100%と50%の場合で,真ん中のタップノーツが反応するエリアのイメージです(内容としては正しいはずです)

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横幅100%(イメージ)

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横幅50%(イメージ)

 

このように,このオプションを変更すると,レーンごとに画面を触った時に反応してくれるエリアの広さが変わります.実際,最小の50%でやるとものすごくタップが抜けると思います.なので基本は100%とし,隣接するタップ同士が巻き込んでGOODが多発する,といった場合にのみ少し下げる,という使い方になります.理屈的には使っている端末が小さい時に効果を発揮しそうです.私の端末が(現在)iPhone XRですがデフォルトのままで何も問題ないですので,最近の端末の大きさを考えるならば基本的に気にしなくて良いでしょう.

 

判定文字の高さ(★)

その名の通り.最小-2.0,最大2.0で比較は以下の通り.お好みで.私は-1.0です.

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判定文字の高さ+2.0

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判定文字の高さ-2.0

 

 

表示設定(★★)

「同時押し線」のみON,それ以外OFFを推奨.特に小節線は罠です.これもONにしてしまうと,同時押しでないものを同時押しと誤認識してしまうことが多々あると思います.スキル系2つはガチ音ゲーの面では不要です.

 

演出設定(★)

タップエフェクトはON推奨.ないと判定が少し分かりにくくなります.それ以外はわりとお好みでOKです.邪魔だと感じない程度にエフェクトをかけてみるのもこの手の音ゲーならではの醍醐味でもありますからね.

 

スキン設定(★★)

ノーツデザイン系は完全に好みですが,色々試して見やすいと思うものを使いましょう

コンボ位置表示は「判定文字の下」を推奨.同時押しでコンボを切った場合に,どちらのノーツで落としたかが分かる場合があります.

判定文字表示位置は「中央」か「各レーン」かで選択.「中央」は実はテクニカルスコア狙いをする方にオススメ(FAST/SLOWの文字が見やすくなります)

 

サウンド設定(★★)

ボイスは基本0,楽曲,SEのボリュームはお好みで.動画で触れたタップSEのカスタマイズはここからできます.

スライダーエフェクトですが,私は普段はOFFにしています.ONにするといかにもDJっぽいエフェクトがかかりますが,リズムが分からなくなることがあるかもしれません.お好みで選択して良いと思いますし,曲に応じて切り替えるのもアリです.

 

LIVE PASS専用設定

FAST/SLOW表示(★★★)

動画でも触れましたが,ご自分の実力,また楽曲難易度によって適宜変えていきましょう

JUST PERFECT(★★)

ONにすると虹PERFECTになった際,専用の効果音が鳴るのですが,個人的には煩わしいし逆に精度が取りづらいと感じましたので,「SEのみOFF」にしています.「OFF」にすると,リザルト画面で虹PERFECTが表示されなくなります(ただしLIVE PASSが有効である限り,テクニカルスコアの集計自体は常にされています.このため,非表示にして逆算することも可能です).

 

音ズレ調整/判定調整について

(以下,LIVE PASSで解放される上位のPERFECTのことを虹PERFECT,通常のPERFECT,または虹PERFECTでないPERFECTのことを白PERFECTと呼称します)

 

動画でも判定調整がゲキチュウマイと同様に2種類あるとお伝えしました.したがって,判定の合わせる手順もゲキチュウマイと基本的に同じです.「音ズレ調整」がゲキチュウマイの判定調整A,「判定調整」がゲキチュウマイの判定調整B,にそれぞれ相当します.つまり前者が音押しした時のズレを調整するもの,後者が目押しした時のズレを調整するものになります(詳しくはたけるんさんがめちゃくちゃ詳しくTwitterにて解説してくれています.そちらをご覧ください).

 

 

 

では合わせ方を見ていきます.冒頭にて簡易的な流れは紹介しましたが,ここではより詳しく解説します.以下の手順を踏みます.

 

「音ズレ」調整の下にある「測定」をタッチして,リズムに合わせて測定する(目押しはしないこと)

FASTに寄るなら-に,SLOWに寄るなら+に調整する(ここでの調整はざっくりで良いです.何連続ピッタリが出るまで粘る,とか考えなくてOKです

 

特定の曲を1つ決めてプレイしましょう

いわゆる3600族以外の曲だったり,めちゃめちゃ遅かったりしなければ基本なんでもOKです.

個人的なオススメはHappy Around!のオリジナル曲,"HAPPIEST☆DREAM"(HARD:10+/EXPERT:12+)です.BPM190で非族の中では判定が綺麗な方,少なくとも私はオフセットの極端なズレを感じなかった,HARD,EXPERTともに12分音符,16分音符がほどよく混ざっておりリズムが単調でない,スクラッチやホールドノーツによる譜面巻き戻り・停止が多くない,難しすぎない,解禁不要,と判定調整にピッタリな要素を兼ね備えてます.参考までに.

 

③ 曲を決めたら,それを「曲に合わせて(≒目押しをなるべく意識せず)」プレイしてください

プレイ終了後,リザルトで判定の内訳と,「タップタイミング傾向」のグラフを確認します.この時,次のことを確認してください.

 

ⅰ) GREAT以下,または(LIVE PASSを解放している場合)白PERFECTがご自分の地力を鑑みた時に出過ぎていないか

「自分の地力」というのは,これまでの音ゲーの経験とグルミクへの慣れを総合してご自身で判断してください.判断に困ったら私にリプライを飛ばしていただければ対応できると思います.

ⅱ)「タップタイミング傾向」のグラフを見た時に,FAST/SLOWのどちらかに極端に寄っているか

特に棒グラフの山の中心が真ん中以外にある場合は,判定が正しくない可能性が極めて高いです.(なお,LIVE PASSで解放される,さらに詳細なグラフは参考にするべきではありません.グラフ1本あたりの幅がとんでもなく狭いので逆にあてになりません)

 

ここまでの手順を踏んだうえで,ⅰとⅱを同時に満たす場合,「判定調整」が合っていないと考えるべきでしょう.値を少しずついじってください.なお,ここが少し不親切なポイントなのですが,ズラす方向が「音ズレ調整」と逆です.FASTが多い場合は+に,SLOWが多い場合は-にそれぞれ調整してください.

 

以下②と③を繰り返します.あくまでも目標はGREAT以下・白PERFECTの数を減らすことです.グラフの見た目を綺麗にすることが目標ではありませんので,そこは見失わないでくださいね(もちろん,グラフの見た目が綺麗だと気持ち良いのでそれに越したことはありませんが).

このようにして,「判定調整」の値が決まったら,以降は基本そこから動かさないようにしておきましょう(絶対に変えるな,とは申しませんが,変える際は目押しの位置が動くということになりますので慎重に).

 

そしてある意味最も重要ですが,中級者以下の方は判定を調整することにこだわりすぎないようにしましょう

 

白PERFECTは音ゲーの中では広い部類です(許容±50ms.maimaiの通常PERFECTと一緒の広さです).多少判定がズレていても白PERFECTの範囲であれば光ってくれます.少し厳しい言い方になりますが,まずは実力をあげてから細かく調整することを考えましょう.実力が伴わないと本当の意味で自分に合った判定を探すのは難しいのです.「音ズレ調整」と「判定調整」の大体の値を決めたら,その値を信じてしばらくやりこみましょう.実力がきちんと上がった上で,自分の判定に違和感を感じたら,その時はそれぞれの値を見直すべきタイミングである可能性は高いでしょう.

 

逆に上級者の方(14+↑が結構PFC取れる・テクニカルスコアで1004900↑を狙いたい or 狙える)は,これに従って自分に合った判定を細かく調整する地力があるということにもなります.また,(上記のように曲押しをしている場合)上級者の方は曲に応じて「音ズレ調整」の値を調整することも覚えておきましょう.

 例えば"今宵はHalloween Night!"あたりは,(おそらく)いつも通りの感覚でやるとかなりFASTに寄るかと思います.もちろん遅めに叩くことを意識して光るならそれでも良いですが,オフセットが(おそらく)少しズレていますので,音ズレ調整を少し-に寄せる,ということもしてみて良いでしょう.(ただし,基本的には自分の決めた判定の値を信じることが一番重要なことです.これはどの実力帯になっても不変だと思います)

 

 

 

 

 

 

長い記事でしたが以上となります.最後までお読みいただきありがとうございます.質問やコメントございましたらお気軽にお願いします.